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v2.0.x SS6PU更新履歴詳細 #81

@MasamiYitsuse

Description

@MasamiYitsuse

SS6Player for UnityのVer.2.0.x系の詳細な更新内容と概要等を記載します。
※原則、developブランチ/sampledevelopブランチのバージョンです。
※次バージョンのVer.2.1.x用の更新履歴は #89 です。
※前バージョンのVer.1.1.xの更新履歴は #53 です。


最新バージョン

Ver.2.0.6

  • Ver.1.1.x系とデータ構造が変更になっているため、移行にはデータの再インポートが必要になります。

  • Ver.2.0.x系からUnity2019.4 (LTS) 以降に対応となります。


更新概要(大きな変更点)

[Ver.2.0.3]

  • [SS6P Mode]標準シェーダをランタイムで入れ替えることができる機能を追加
  • [SS6P Mode](動的パーツカラーと別に)アニメーションの再生時にパーツ毎のパーツカラーをオーバーライド設定できる機能を追加

[Ver.2.0.0]

  • [SS6P-Mode] SpriteStudio6のシーケンス機能に対応
  • [SS6P-Mode] SpriteStudio6のカスタムシェーダ機能に対応
  • [SS6P-Mode] 同じシーン上に存在している別のSS6PUのアニメーションオブジェクトを(低コストで)そのまま再描画可能な「複製描画(Replicate)」機能を追加
  • [SS6P-Mode] インポート時に作成されていたマテリアル(及びTableMaterial)の廃止(マテリアルは全てランタイムでの動的生成に変更されました)
  • [SS6P-Mode] インポート時に当たり判定を「2D コライダ」に設定することが可能になりました(従来は3D用コライダのみに対応)

更新履歴詳細

[Ver.2.0.6]

  • メッシュパーツをボーン+デフォームを併用して変形させている場合に、データの構成によってデフォームへの行列適用状態が狂う場合があった障害を修正。
    ※処理修正前の状態=2.0.5と同等に戻すには、DEFORM_CALCULATE_STRICTのdefineを伏せることで可能。

  • インポータ側の不要分岐コンパイルオプションを削除

[Ver.2.0.5]

  • [SS6P Mode]アニメーションデータを再生中で別のアニメーションに強制切り替えした時に、一部アトリビュートのデコードキャッシュの再初期化不全があり・再生不良や配列外参照例外を起こす場合があった障害を修正。

[Ver.2.0.4]

  • [SS6P Mode]マスクデータを使用したアニメーションに対してアニメーション合成機能を使用すると、描画状態が崩れる場合がある障害を修正。

[Ver.2.0.3]

  • [SS6P Mode]標準シェーダをランタイムで入れ替えることができる機能を追加
  • [SS6P Mode](動的パーツカラーと別に)アニメーションの再生時にパーツ毎のパーツカラーをオーバーライド設定できる機能を追加
  • インポート設定UIでの一部の折り畳み状態の保存・反映がUnityNativeモードとSS6Pモードで混同されていた障害を修正

[Ver.2.0.0](正式版)

  • [SS6P Mode]ユーザーデータとシグナルのコールバックが発生しない場合がある障害を修正
  • [SS6P Mode](サンプル)表示数計測サンプルでテキスト表示を旧GUIから現在UIを使用する形に変更+表示数が画面オーバーした際の座標補正の処理などを変更して、できるだけ重なり辛いように画面内に配置するように挙動変更

[Ver.2.0 Beta-2]

  • [SS6P Mode]ビルド時に「Always Included Shaders」の設定に使用しているシェーダを追加していないと正常に描画されない(マテリアルが落ちてしまう)場合がある状態の緩和措置(AssetHolder)を追加
  • [SS6P Mode](上記に伴い)Ver.2.0 Betaで削除したSS6Pモード用の静的マテリアルアセットを復活(ただし、保持目的が変わっています)
  • [SS6P Mode](上記に伴い)インポータ側でアニメーションが保持するAssetHolderを指定できるようにした。

[Ver.2.0 Beta-1]

  • [SS6P Mode]シェーダ関係のコンパイルエラーの修正
  • [SS6P Mode]標準シェーダ(スプライト用)のパーツカラー反映の計算ミスを修正
  • [SS6P Mode]アニメーションのアトリビュート(データ)解析時に二分木特定処理が走るケースを減らすコンパイルオプションを有効化+ロジックを修正
    ※有効化ラベル名称が「TEST_PERFORMANCE_SPEEDUP」が開発時実験実装用(Ver.2.0 Betaのみに存在)・「REDUCE_FREQUENCY_BINARYTREE」が正式臨床検証用として名前とその実装が変わっています。

[Ver.2.0 Beta]

  • [SS6P-Mode] SpriteStudio6のシーケンス機能に対応
  • [SS6P-Mode] SpriteStudio6のカスタムシェーダ機能に対応
  • [SS6P-Mode] 同じシーン上に存在している別のSS6PUのアニメーションオブジェクトを(低コストで)そのまま再描画可能な「複製描画(Replicate)」機能を追加
  • [SS6P-Mode] インポート時に作成されていたマテリアル(及びTableMaterial)の廃止(マテリアルは全てランタイムでの動的生成に変更されました)
  • [SS6P-Mode] SpriteStudio6のsspjに相当するDataProjectデータ(ScriptableObject)を追加
  • [SS6P-Mode] インポート時に当たり判定を「2D コライダ」に設定することが可能になりました(従来は3D用コライダのみに対応)
  • [SS6P-Mode] コライダの有効・無効状態をパーツの可視・不可視状態と同期させる再生設定を追加

Metadata

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Projects

No projects

Milestone

No milestone

Relationships

None yet

Development

No branches or pull requests

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