目的
在 Unity 客户端增加与服务端协议一致的属性类型定义和本地缓存模型,用于接收、保存和读取玩家属性。
原因
客户端 UI、战力展示、角色面板等功能需要稳定的本地读取入口。该模型必须跟随服务端 AttributeType 和协议字段,避免客户端手写一套含义不同的属性枚举。
对应服务端任务
- Server #65:AttributeType 编号与属性重算核心
- Server #69:玩家属性同步协议
本次范围
- 增加 Unity 侧
AttributeType 或协议生成后的等价类型映射。
- 增加玩家属性缓存模型,例如
PlayerAttributeModel / AttributeStore。
- 属性值使用
long 或协议生成等价整数类型保存,不使用 float 作为核心存储。
- 缺失属性默认按 0 读取。
不在本次范围
- 不接网络消息。
- 不做 UI 展示。
- 不做客户端预测或本地战斗计算。
验收标准
- Unity 侧属性类型与服务端协议可一一映射。
- 本地缓存支持快照覆盖和单项更新。
- 缺失属性读取结果稳定为 0 或设计文档约定值。
- 有最小测试、Editor 校验或可运行 self-check 覆盖快照覆盖和单项更新。
目的
在 Unity 客户端增加与服务端协议一致的属性类型定义和本地缓存模型,用于接收、保存和读取玩家属性。
原因
客户端 UI、战力展示、角色面板等功能需要稳定的本地读取入口。该模型必须跟随服务端
AttributeType和协议字段,避免客户端手写一套含义不同的属性枚举。对应服务端任务
本次范围
AttributeType或协议生成后的等价类型映射。PlayerAttributeModel/AttributeStore。long或协议生成等价整数类型保存,不使用float作为核心存储。不在本次范围
验收标准